|
|

|

Bräd- och tärningsspel anses viktigt för alla människor. Det anses rent av mycket viktigt för folk av högre stånd att kunna behärska brädspel. Men även enkelt folk finner stort nöje och i många fall även leverne på spel och dobbel. Spelpjäser och spelbräden är som oftast enkelt utformade men finns förstås i vackra, påkostade varianter också. Som oftast är materialet skinn, läder, ben eller trä.
Idrott och lekar är något som nyttjas mer av det enkla folket. Vad och viten kan göras upp på civilise-rade sätt. Många visar upp sina färdigheter och styrka genom dessa Det är inte ovanligt att det hålls större tävlingar vid fest och högtider då familjer eller gårdar tävlar mot varandra.
Dessa idrotter, lekar samt spel är förslag och menat som inspiration. Reglerna är inte huggna i sten utan går att varieras på alla tänkbara sätt!
Idrotter och lekar
Drängalyft
Namnet kom till då bonddrängar skulle visa sig starka genom att lyfta en tunga föremål. Kan varieras med hjälp av olika föremål och olika mål – antingen att lyfta flest gånger eller att hålla föremålet uppe så långe som möjligt.
Livtagsbrottning
Man tar livtag om varandra och försöker bryta ner den andre. Reglerna varierar väldigt om hur lång tid man har på sig, hur mycket våld som får förekomma osv.
Löpning
Detta handlar kort och gott om vem som springer fortast eller orkar springa längst sträcka.
Längdhopp, fram- och baklänges
Längdhopp handlar om vem som kan hoppa längst. Tävlingen kan varieras med eller utan ansats, framåt eller bakåt.
Längdstavhopp
Det handlar i stort om att hoppa så långt som möjligt med en stav. Sedan kan tävlingen göras mera komplicerad genom att man ska hoppa över olika hinder som t.ex. en bäck.
Släggkastning
Dettta handlar om vem som kastar en slägga längst sträcka. Man ska hålla släggan med dubbelfattning och kasta den över huvudet.
Dragkamp
Dragkamp handlar i grund och botten om att man ska se vem som är starkast och mest uthållig i en du-ell, antingen en mot en eller lag emellan. Som oftast nyttjas ett stadigt rep som mitten markeras ut på. De tävlande får placera sig på lika avstånd från mitten och sedan börjar kampen. Det lag som först fått över mittmarkeringen till sin sida har vunnit.
Stångstötning
Man ska störta iväg en lång, tung stång så långt som möjligt. Stången skall smalna av åt ena hållet. I den smala änden lyfter man den och låter den vila mot axeln innan man stöter iväg den. Resultatet mäts ifrån där den grova änden slår ned och stången måste falla framåt.
Dra kavel
Två personer sitter med fotsulorna mot varandra. En rund pinne (kavel) fattas med både händerna mel-lan de både tävlande. Den som drar till sig pinnen eller drar upp motståndaren från marken har vunnit. Tävlas oftast i ”bäst av tre”.
Dra oxe
Två personer ligger på alla fyra med fötterna mot varandra. Deras medtävlanden ligger på deras ryggar med huvudet mot varandra och fattar en pinne mellan händerna. Sedan skall ”oxarna” dra åt varsitt håll varav de understa personerna kryper åt varsitt håll och försöker dra med sig motståndaren. Vinner gör den som drar med sig motståndaren eller om motståndaren tappar taget om pinnen.
Dra oxnacke
Denna tävling går ut på att visa vem som har starkast nackstyrka. Två personer ställer sig mot varandra och har ett gemensamt rep om sig i nackhöjd. Den som lyckas flytta motståndaren en viss sträcka har vunnit.
Spel
Kvarnspel
Niomannakvarn spelas av två personer där varje spelare har nio pjäser. Man turas om att placera ut sina pjäser på ett bräde (se beskrivning nedan), en i taget.
Målet med spelet är att bygga en ”kvarn”, att lyckas placera tre av sina pjäser på rad. Lyckas man med detta får man avlägsna valfri pjäs för motståndaren från brädet.
Ett annat är att ”slå ut” motståndarens pjäs genom att placera två av sina egna pjäser på två sidor om motståndarens i rad.
När alla pjäser är utlagda flyttas de genom att följa linjerna till nya, lediga punkter. Endast en punkt per flytt. Det är inte tillåtet att hoppa över pjäser, varken sina egna eller motspelarens. Man måste flyt-ta en pjäs vid ens tur – även om draget är ofördelaktigt.
För att bilda en ny kvarn på samma plats som en gammal måste minst två pjäser från den gamla kvarnen bytas ut eller flyttas.
Spelet är avslutat då en spelare antingen endast har två pjäser kvar eller om man inte kan flytta längre. |
|
 |
| |
| Bräde till niomannakvarn |
|
Dam
 |
|
Två spelare Ett rutigt bräde (10x10 eller 12x12 rutor) 12 eller fler brickor i två olika färger (beror på antalet rutor) Dam spelas av två personer, på motsatta sidor av ett spelbräde. Spelbrädet har omväxlande mörka och ljusa rutor. Spelaren med mörka brickor börjar. Målet är att fånga motståndarens brickor genom att hoppa över dem. Man måste ta motståndarens bricka om man kan och ven hoppa flera gånger under samma drag. När en bricka nått sista raden får den större rörelsemöjligheter än en vanlig bricka. |
Spelarna turas om att göra drag. Den som mister alla sina brickor har förlorat!
Bräde (liknande Backgammon)
Spelbrädet är rektangulärt, indelat i 4 delar. Delarna kallas nerifrån vänster och motsols för spelarens hemkvarter, ytterkvarter, motståndarens hemkvarter och motståndarens ytterkvarter. Planhalvorna de-las av baren.
Varje del består av 6 spetsiga tungor. Den första tungan i spelarens hemkvarter (längst ner till vänster) kallas hemtunga och den sista tungan i spelarens ytterkvarter (längst ner till höger) kallas huken.
När spelet inleds placeras spelarens samtliga 15 spelpjäser på hans/hennes hemtunga. Man börjar genom att bägge spelarna slår med var sin tärning. Den som får lägst börjar genom att kasta bägge tärningarna.
|
|
 |
Spelaren flyttar en pjäs lika många steg som summan av tärningarna eller två pjäser lika långt som re-spektive tärning. Om man flyttar en pjäs med bägge tärningarna så måste man kunna avsluta varje drag för varje tärning. Om bägge tärningar visar samma tal så har man slagit allor. Då får man tillgodoräkna sig varje tärning två gånger. Man flyttar pjäserna motsols.
En ensam pjäs på en tunga kallas blöt. Två eller flera pjäser kallas band. Man får bara bygga band på huken samt på motståndarens hem- och ytterkvarter. När spelet börjar har dock bägge spelarna ett band på sin hemtunga. Eftersom man inte får bygga band där kan man inte landa någon pjäs där förrän man flyttat de 15 som låg där från början. Man får inte landa på en tunga där motståndaren har ett band.
Om man landar på en av motståndarens blöta pjäser flyttas den pjäsen till baren och motståndaren mås-te flytta in den pjäsen innan han/hon får flytta någon annan. Man flyttar in pjäsen genom att slå tär-ningarna som vanligt. Med en 1:a hamnar man på hemtungan, med en 2:a på den andra tungan. Man får inte landa på en tunga där motståndaren har ett band eller på en tunga där man själv har pjäser. Om alla tungorna i hemkvarteret är låsta av motståndarens band eller egna blöta pjäser får man landa på motståndarens band när man flyttar in från baren. På så sätt kan man spränga motståndarens band och flytta flera pjäser till baren samtidigt.
Man får inte bygga band på fler än 5 tungor i rad i motståndarens hem- och ytterkvarter (Huken räknas inte). Detta gäller inte om motståndaren endast har en pjäs kvar på brädet.
Man kan vinna i bräde genom att man flyttar ut alla sina pjäser från brädet. Innan man får flytta ut sina pjäser från brädet måste man samla dem i motståndarens ytterkvarter. Utflyttningen sker sedan genom att man med samma antal steg som tärningen visar till positionen ett steg utanför motståndarens ytter-kvarter. Man kan även vinna genom att göra ett fint spel i motståndarens ytterkvarter eller genom att göra motståndaren till Jan.
Det finns 4 olika fina sätt att vinna med samt att göra motståndaren till Jan. Detta anses finare än att flytta ut sina pjäser. De fina sätten innebär att man bygger band i motståndarens kvarter.
Enkelt kron görs genom att man bygger fem band med vardera tre pjäser i rad på de fem sista tungorna i motståndarens ytterkvarter
Dubbel kron innebär att man bygger tre band i rad med vardera fem pjäser på de tre sista tungorna i motståndarens ytterkvarter.
Trappspel sker genom att bygga tre band i rad på de sista tre tungorna där det sista bandet har sju pjä-ser staplade på sig, det näst sista har fem pjäser och det tredje sista har tre pjäser.
Uppspel sker genom att stapla alla femton pjäser på motståndarens huk. Detta fina spel är väldigt ovanligt och anses vara det finaste spelet.
En spelare blir Jan och har förlorat spelet om han har fler pjäser utslagna på baren än det finns lediga tungor (som inte är upptagna av egna pjäser) i sitt hemkvarter. SprängJan innebär att en spelare spränger ett av motståndarens band när man flyttar ut från baren så att denne blir Jan.
En seger får tillägget Munk om motståndaren har pjäser placerade på baren när spelet avslutas. Det an-ses finare att vinna så.
Vimmelkant (Hnefatafel eller Tablut)
I Vimmelkant ska en fraki och hans åtta bortingar undfly 16 stråtare. Spelplanen består av 9x9 rutor.
Alla pjäser har samma rörelseförmåga, de kan gå rakt åt alla håll men får ej gå diagonalt.
Frakins mål är att ta sig till Vimmelkant (ett av spelplanens hörn) på brädet. Stråtarna ska förhindra detta eller fånga frakin mellan två av sina pjäser. Frakin är den enda pjäs som får beträda brädets fem Vimmelkant (mittenrutan och hörnen). Andra pjäser får passera över en Vimmelkant men ej stanna.
Man slår ut en motståndares pjäs genom att fånga den mellan två egna. Bortingarna kan även fånga-stråtarna mellan en av sina pjäser och en Vimmelkant. Man kan utan fara ställa sig på en ledig ruta mellan två motståndarpjäser.
Då frakin har fri väg till en hörn Vimmelkant måste frakins spelare varna sin motståndare. För att vin-na spelet måste denne säga "strid" innan han gör sitt drag. Detsamma gäller för stråtarna spelare då denne önskar fånga bortingarnas fraki eller spärra alla vägar till Vimmelkanthörn. Spelet fortsätter till ena sidan nått sitt mål eller förlorat alla sina pjäser.
Grunduppställning
 |
Sisten (Solitaire)
 |
|
Spelet är baserat på en rund spelplan med ojämnt antal brickor/kulor osv. Själva målet med spelet är att få bort så många kulor som möjligt.
En kula försvinner då den ”hoppas” över av en annan kula. Man får endast hoppa rakt över liggande kulor, dvs. inte diagonalt. Helst ska man bara få en kula kvar! |
Tärningsspel
Hornspel
Minst 2 personer. Krävs tre hornbitar som har rundade kanter. Bitarna ska ha ett hål på ena sidan och tre på motsatt sida.
Man kastar tre kast och räknar ihop hur många ögon man får.
Hamnar hornen på högkant får man dubbla sina poäng, får man alla av samma antal ögon får man ett extra kast. Den som får flest prickar vinner!
Fogden
Minst 4 personer
Krävs 6 st tärningar
Spelet går ut på att spela om pengar. En spelare utses till Fogde, denne spelar mot övriga spelare med hjälp av tärningarna. I varje omgång satsar varje spelare (utom Fogden) ett belopp. Fogden satsar se-dan samma belopp mot varje spelare. Han/hon satsar alltså lika mycket som de övriga spelarna till-sammans. Denne satsar alltid mest och riskerar alltså att förlora mest men samtidigt kan Fogden även vinna mest! 1. Varje omgång börjar med att alla satsar sina pengar. 2. Fogden kastar först två tärningar. De kallas Huvudpoäng. Huvudpoängen ska tillsammans vara mellan fem och nio för att vara godkänd. Om kastet inte blir godkänt (över eller under) kastar Fogden om tärningarna tills det blir godkänt. 3. När Huvudpoängen är fastslagen kastar Fogden ytterligare två tärningar för att fastslå Chanspoäng-en. Den ska tillsammans vara mellan fyra och tio. Även här får Fogden kasta ytterligare gånger om inte summan är godkänd. 4. När Huvudpoängen och Chanspoängen är satta kastar Fogden de sista två tärningarna, detta tills han/hon antingen får samma tal som Huvudpoängen eller Chanspoängen. - Om Fogden får samma tal som huvudpoängen förlorar han/hon och de övriga spelarna tar tillbaka sina insatser samt sin andel av Fogdens insats - Om Fogden slår samma tal som Chanspoängen vinner han/hon och behåller alla insatser.
Ödets nyck
Minst två personer Räcker med en tärning
Första spelaren slår tärningen valfritt antal gånger och lägger hela tiden ihop summan av ögonen. När spelaren bestämmer sig för att sluta lämnas tärningen över till nästa spelare och den samlade poängen koms ihåg eller skrivs upp - Om spelaren skulle slå en etta förloras alla poäng från omgången och tu-ren går vidare.
Det gäller alltså att ha is i magen och sluta slå när man har en lagom mängd poäng för att inte riskera att slå den där irriterande ettan.
När det är spelarens tur nästa gång börjar man en ny sekvens slag och om man stannar innan man slår en etta adderas poängen till den tidigare "räddade" poängsumman.
Den som kommer först till en förutbestämd poängsumma vinner!
Skatten i Kistan (Kommer från Lenoriska sjömän)
Minst fem deltagare Varje spelare börjar med fem tärningar (vid fler deltagare än fem bör totalt tärningar i spel vara trettio stycken jämt fördelade på antalet spelare)
1. Alla slår tärningarna och döljer sitt resultat med händerna. Man får (och ska) titta på sina egna tär-ningar men det är viktigt att man inte rubbar dem så snart de har slagits - varsin tärningskopp är därför en bra sak att ha!
2. Den som börjar budgivningen anger ett antal tärningar av en viss valör. Det lägsta möjliga budet är "1 etta" och det högsta möjliga är "[antalet tärningar i spel] sexor".
3. Nästa spelare höjer budet genom att öka antingen antalet tärningar eller valören eller båda. Ett bud på till exempel "3 fyror" kan följas av "4 fyror", "3 femmor" eller "4 femmor" (men man måste inte höja bara ett steg i taget). ( Det man bjuder om är förekomsten av så många tärningar av den valören hos samtliga slagna tär-ningar. Även om jag själv inte har någon femma, till exempel, så hindrar det mig inte från att ge ett bud som innehåller femmor.)
5. Om en spelare på tur att bjuda anser att det inte kan finnas så många tärningar som angetts, så ber han om att få syna istället för att ge ett nytt bud. (Det går helt enkelt inte att höja längre när maxbudet är lagt!)
6. När någon säger "jag synar" istället för att ge ett bud, visar samtliga spelare upp sina tärningar och man kontrollerar om det senast lagda budet stämmer. Om budet var till exempel "6 femmor" och det faktiskt finns sex stycken femmor bland tärningarna förlorar den som synade en av sina tärningar. Om det inte fanns tillräckligt många av valören förlorar den som lade det synade budet en av sina tärningar.
Spelet fortsätter genom uteslutning. Den sista som har tärningar kvar har vunnit!
Som sagt – detta är bara inspiration – spela gärna egna spel och andra regelvarianter!
<< Tillbaka till kuriosa |
|



|